| 프로그램의 진행(사회자란?) |
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| 사회자란 M.C(Master of Ceremony), 즉 우리말로 바꾸면 의식의 지배자 란 뜻이며 우리말의 사회자란 집행을 맡아 돕는 사람, 또는 그 일 이라고 풀 이되어 있다. 한마디로 사회란, "모임을 이끌어 나가는 일"이며, "사회를 한 다"라는 표현보다 "사회를 본다"라고 흔히들 말하는 것은 사회란 사무적이고 공식적이고 틀에 박힌 단순한 진행이 아닌 그 집회의 분위기를 살펴 참석한 사람들의 심리를 컨트롤까지 하면서 진행해야 하기 때문에 그렇게 말한다. 따라서 사회자는 그 어느 누구보다도 상황을 잘 판단하며 그 때 그 때 알맞 는 분위기를 이끌어 나가는 능력이 필요하며, 그 집회의 성패를 좌우한다고 해도 과언이 아니다. 1. 사회자의 자질 1) 포용력 2) 판단력 3) 유머 4) 통솔력 2. 사회자의 에티켓 1) 공과사의 구분 2) 복장의 단정 3) 시간의 엄수 3. 사회자의 화술 표현 1) 알기 쉬운 용어의 적절한 사용 2) 다양한 언어의 표현 3) 숙련된 화술 표현 4) 긍정적인 표현 5) 쉼을 살리는 여유 4. 화술표현의 5대 원리 1) 강조법 2) 띄어 말하기 3) 감정의 표현 4) 소리의 원근 5) 동격 표현 5. 청중 장악의 비결 1) 즉흥조의 진행을 하라 2) 변명하는 투로 말하지 말라 3) 진행의 제한 시간을 엄수하라 4) 우렁찬 목소리로 활기차게 말하라 5) 청중에게서 시선을 떼지 말라 6) 팜플렛에 청중을 빼앗기지 말라 7) 멋진 제스처를 활용하라 8) 적절한 유머를 삽입하라 9) 정열을 가지고 진행에 임하라 10) 흥미있는 대답을 유도하라 6. 효과적인 음성의 표현 1) 말의 화장술을 익혀라 2) 말에도 리듬이 있다 3) 리듬을 방해하는 요인 ① 지나치게 빠른 말 ② 난해한 어조 ③ 부적당한 단락 과 주저함 ④ 정지할 곳의 음성화 ⑤ 불필요한 "사이음"의 개입 ⑥ 부자연스러운 고저 강약 ⑦ 말하는 도중의 중단 ⑧ 앞뒤와 무관한 발언 ⑨ 더듬거리는 말 7. 제스처의 기본 지식 1) 올바른 제스처의 사용 문제 2) 제스처의 분류 ① 모방 제스처 ② 형식 제스처 ③ 상징 제스처 ④ 전문 제스처 ⑤ 성호 제스처 3) 제스처의 사용 원칙 ① 자연성 ② 변화성 ③ 명확성 ④ 융통성 ⑤ 생동성 ⑥ 시간성 ⑦ 시선성 ⑧ 내용성 4) 제스처의 3단계 ① 시작의 단계 ② 완성의 단계 ③ 복귀의 단계 5) 제스처의 사용 범위 8. 효과적인 사회자가 되려면? 1) 표현을 상징화한다. ① 대화의 인터뷰는 이렇게 질문을 던진 후(짧고 명확한 한마디)많은 대답을 얻어낸다.(흥미있는 대답으로) ② 관심을 불러일으킨다. 문제의 제시-관심의 유도-타당한 이유와 해답-공감을 얻은 후 다음 순서로 연결 2) 대화의 주도권을 갖는다. 대화의 주도권을 갖고 특히 응수 능력을 키워야 한다. 그러한 능력은 평소의 꾸준한 대화 훈련으로 언어 훈련을 통해 길러지며, 대화의 끝 맺음은 반드시 평화로 마쳐야 한다. 3) 수집하고 기록하는 습관을 기른다. 책자, 신문, 잡지와 대인관계를 통하여 들은 소재의 기록, 매스 미디어 와 방송, 강연을 통해 수집한다. 즉, 위트가 있는 유머 및 코멘트, 유머 퀴즈, 위인들의 에피소드, 격언, 명언, 종교, 정치, 사회 특히 문화 여술 분야 전반에 걸친 내용, 동호, 수필, 콩트, 시사, 사설 등을 들 수 있다. 4) 표현하는 방법을 익히고 경험하자. 용병술의 훈련, 웅변은 진리라기 보다는 설득에 있다는 말이 있다. 설득력 이라 함은 음성의 고저, 템포, 표현, 전달하는 말의 공감, 내용 등에서 얻을 수 있기 때문에 평소의 꾸준한 언어훈련을 통하여 경험을 쌓아야 할 것이다. 즉 표준말의 연구, 인터뷰의 연구, 아나운씽의 훈련, 회화의 터득, 그리고 격 정, 동정, 흥분, 스페이스 등을 조금씩 쌓아 가며 표현 중에 적절히 사용하는 것은 상대로 하여금 공감을 얻는데 도움이 될 것이다. 5) 계몽적인 교육정신을 갖자. 수많은 말, 이야기가 많지만 상대방에게 깊은 감명과 공감을 줄 수 있는 전달자로서 정규 교육 외에 얻을 수 있는, 그들의 인격 형성에 도움이 되는 개인 갈등을 해소 시켜주는 카운슬링 등, 도덕적인 표현과 대화의 내용을 갖 고 진행 해 가도록 하자. 6) 애정이 깃든 대화 능력과 자세를 갖자. 인적자원이야 말로 어두운 세계, 먼 세계, 갈등의 세계를 좁힐 수 있는 유 일한 자원이다. ▣ 대인관계의 3대 요소를 가지고 진행한다. ① 눈을 본다. ② 이름을 부른다. ③ 만져 준 다.(Skin-ship) ▣ 인격완성의 3대 요소 ① 자기에 대한 존경 - 교만이 아닌 자기의 관리와 남에게의 겸손 ② 자기에 대한 지식 - 부단히 공부하고 배우며 터득하는 일 ③ 자기에 대한 억제 - 더 많은 대인관계의 맺음 9. 프로그램에 임하는 지도자의 자세 1) 학습의 기본 어떤 한 가지 일을 습득(학습)하려면 그 과정에서 중요한 기본 사항을 근 거로 하지 않으면 안 된다. 특히, 몸을 움직이는 집단 게임에 있어서는 지도 때 충분히 그 기본을 살려야 한다. ① 쉬운 것에서 어려운 것으로 어떤 기능을 습득하는 경우에는 쉬운 것부터 시작해서 단계적으로 그 수 준을 올려 고도의 기능까지 익히게 한다. 이것은 극히 상식적으로도 행해지 고 있다. 단, 어느 것이 그 개인에게 쉬운가, 혹은 어려운가를 충분히 이해할 필요가 있다. ② 반복 한 가지 것에 너무 시간을 들이지 말고 어느 정도 숙달된 다음에 그것을 반복 경험시킨다. 이른바 "몸으로 익히는"일이며, 기능의 습득에는 빠뜨릴 수 없는 기본이다. ③ 그룹을 나눈다. 기능 중에는 유사한 것과, 공통점이 있는 것이 많다. 그것들은 하나의 그 룹으로 다루어 완성시켜 간다. 리드업, 버전업 등 이와 같은 방법으로 행하 는 수가 많다. ④ 분산과 집중 어떤 활동에 있어서는 그것이 집중적인 경험 횟수를 거듭하며 반복시킴에 따라 효과가 있는 경우가 있다. 반대로 조금씩 시간을 들여 분산시키는 편이 좋은 경우가 있다. 그 활동에 적절한 방법을 사용하는 것이 중요하다. 2) 지도의 형태 일반적으로 어떤 집단을 지도하는 경우, 지도의 내용에 따라 그 형태를 바 꾸는 편이 보다 효과적이 된다. 게임지도에 있어서는 주로 다음의 세 가지 방법을 생각할 수 있다. ① 개별지도 말할 것도 없이, 참가자를 개별적으로 지도하는 경우를 말한다. 특히, 비교 적 설명을 요하는 게임, 잔재주를 요하는 게임, 체력 차를 요하는 게임 등에 있어서는 그 개인의 능력에 따른 지도가 필요하다. 인원이 많은 경우에는 너 무 시간을 들임으로써 전체의 분위기를 만들지 못하는 수도 있으니, 그 정도 에 충분히 유의해야 한다. ② 일제지도 보통집단의 경우는 이 일제지도에 의한 형태가 많다. 전체의 분위기를 고 조시키거나 능률적으로 게임을 진행시키는 경우가 효과적이다. 그러나, 이 경우는 지도자 중심의 지도가 되기 쉽고, 참가자의 상호 작용, 개개인의 파 악 등에 부족한 점이 있다. 또한, 참가자를 어떤 수준에서 지도하게 되어 그 수준 이외의 참가자에게는 아쉬움 을 주게 되는 수도 있다. ③ 그룹지도 일제지도와의 절충법이기도 하며, 또한 참가자의 자주적 활동을 촉구하는 데 주안을 둔 지도 형태이다. 그룹 나누는 법도 여러 가지로 생각할 수 있으 니, 그 게임에 알맞도록 그룹을 나눠야 한다. 3) 말씨 자신의 이야기하는 말버릇, 사용법 등은 게임의 즐거움이나 전체 분위기에 커다란 영향을 주는 수가 많다. 다음 여러 가지 점에 유의하는 것이 좋다. ① 명료한 말로 인원수가 많아짐에 따라 참가자가 몰라도 질문도 하지 않고 그대로 게임 을 진행하는 일이 가끔 있다. 난해한 말과 모호한 말을 피하고, 동시에 천천 히 이야기한다. ② 자신의 버릇을 알자 누구나 말버릇을 가지고 있다. 그러나, 너무 같은 말을 연발하면 듣기에 거북하다. 신경을 써야 하는 버릇은 다음과 같다. "에""저"따위, "일단은"요컨대""…라고 생각합니다"등등. ③ 대상에 맞춰서 참가자가 어린이라면 어린이가 알 수 있는 말, 어른이라면 어른에게 적합 한 말의 사용이 필요하다. 또한, 어른이라도 여러 층이 있음을 유의해야 한 다. ④ 긍정적·자발적인 말을 "이 안에서 합시다"(긍정적), "여기서 나가서는 안 된다"(부정적),"이것을 합시다"(자발적)."이것을 가르쳐 준다"(강제적) 등을 생각할 필요가 있다. ⑤ 바람직하지 않은 화제는 피한다. 다음 사항에 해당하는 것은 될 수 있는 대로 피하는 것이 좋다. 사람의 육 체적 결점에 해당되는 화제, 과거의 비밀이나 기억하고 싶지 않은 화제, 추 잡하거나 불결한 화제, 직업·학력·종교 등을 놀리는 화제, 속어·유행어 가 너무 많은 화제 등. 4) 목소리 내는 법 ① 조건에 맞는 성량을 낸다. 참가자의 수나 회장의 넓이, 게임 내용 등에 맞는 적절한 성량으로 이야기 하는 것이 중요하다. 큰 소리로 호통치듯이 이야기하면 소음으로밖에 들리지 않는다. 전원에게 들릴 정도의 크기를 끊임없이 확인해야 할 것이다. ② 자신의 목소리가 작다고 생각하지 말자. 흔히, 목소리가 선천적으로 작다고 믿어 버리는 지도자가 있다. 발성은 훈 련이다. 성량이 없다고 생각하거나, 그런 말을 듣는 사람은 강이나 들판 등 에서 큰 소리를 지르는 훈련이 효과적이다. ③ 뱃속에서 목소리를 낸다. 큰 소리를 지르고 있으면 소리가 쉬어 버리는 일이 있다. 이것은 입 끝 또 는 목에서 밖에 내고 있지 않은 경우가 많다. 특히, 게임의 처음이 중요하다. 이때 의식적으로 배에 발성하도록 명심해야 한다. ④ 목소리의 톤을 생각한다. 높은 목소리의 사람이나 낮은 목소리의 사람이 있는데, 야무지고 힘차고 투명한 소리가 가장 좋다. 일반적으로 여성은 톤이 높은 수가 많다. 지도에 열중해 가면 점점 높아지기 쉬우므로 신경을 써야 한다. ⑤ 목소리 내는 법으로 움직임이 변한다. 목소리를 내기에 따라 참가자의 행동이 변한다. 기민한 동작을 원할 때에 는 강하고 명쾌한 소리로, 반대로 조용한 목소리는 동작을 완만케 하는 경향 이 있다. ⑥ 어미를 명확히 말한다. 일반적으로 어미는 작은 소리로 빨리 말하게 되기 쉽다. 의식적으로 명확 하게 말하도록 유의하는 것이 좋다. 5) 떨리는 것을 막으려면 특히, 익숙하지 않은 일을 하거나 지도 경험이 적을 때 등에는 떨리는 것 이 마음에 걸린다. 일반적으로 훌륭하게 지도하고 싶다거나 사람들에게 칭찬 받고 싶다는 기분이 강하면 강할수록, 그와는 반대로 열등감, 불안감, 그에 따른 긴장이 떨리게 되는 원인이라고 한다. 떨릴 때, 또는 떨린다고 생각되 었을 때는 다음 사항을 생각하면 좋다. ① 떨려도 상관없다고 생각한다. "떨리는 것은 인간으로서 당연하며, 자신은 당연히 떨리는 것이니까…"라 는 솔직한 기분으로 있는 것이 중요하다. ② 첫소리는 큰 소리로 자신감이 없을 때는 일반적으로 소리가 작다. 건강하고 발랄하게 첫소리를 냄으로써 참가자의 주의를 끌고 기분이 편해진다. ③ 떨리는 상태를 감추지 않는다. 떨리는 상황을 감추려고 하면 점점 더 떨리는 상태가 된다. 이때는 크게 호흡을 하고, 떨리고 있음을 말해도 좋고, 솔직하게 "조금 떨리네요, 하지만 열심히 하겠습니다"라고 말하고 시작한다. ④ 참가자에게 질문을 한다. 떨릴 때는 대개 자신이 참가자에 대해 일방통행일 때가 많다. 즉, 자신감 이 없는 것을 숨기는 상태이다. 이때는 자신의 이야기나 지도를 중단하고 모 두에게 질문하면서 시간을 벌면 좋다. 6) 도입의 테크닉 그룹게임 지도에서 우선 지도자가 느끼는 것은 "어떻게 게임을 시작할까" 라는 것이리라. 즉, 도입의 단계이다. 이 도입의 방법에 따라 그 후의 지도자 가 크게 좌우된다. 다음의 여러 가지 점을 배려하면 좋다. ① 관심·흥미를 찾는다. 게임을 시작하기 전에 미리 참가자가 가장 흥미 있게 느낄 일이나 관심사 를 찾아 둔다. 참가자의 환경 주변에 있는 상황, 신문·잡지의 사회면 등은 좋은 재료가 된다. 그것을 도입의 계기로 해서 참가자의 주의를 끌면 좋다. ② 적극적인 참가를 촉구한다. 게임을 즐기기 위해서는 참가자 수동의 자세여서는 좋지 않다. 그러기 위 해서는 "지금부터 게임을 시작합니다"식의 말투는 피해야 한다. "이런 것을 해 볼까요""이것은 어떻게 될까요"등, 적극성을 유도해 내는 권유가 필요하 다. ③ 그 장소에서 할 수 있는 게임을 게임을 시작하기 위해 특별히 장소를 바꾸거나 대형을 바꾸는 것은 바람 직 하지 않다. 그대로 상태에서 자연스럽게 할 수 있는 게임을 준비해야 한 다. ④ 참가자에게 목소리를 내게 한다. 참가자 스스로가 소리를 내는 게임부터 시작하는 것이 좋다. 큰 목소리가 보다 효과적이다. ⑤ 사이를 두지 않는다. 하나의 게임을 시작하고, 그에 이어지는 게임을 생각해 두어 될 수 있는 대로 중단됨이 없이 진행하면 좋다. 7) 게임 배분과 끝맺는 법 어떤 시간 내에 게임을 하고, 그 순서를 어떻게 하는가, 또 하나의 게임을 언제 끝마치고 다음으로 이행하는가 등은 끊임없이 생각해야 할 문제이다. Good Variation(변화), Good Timing(시간)의 방법을 검토해 보자. ① 정(靜)에서 동(動)으로 원칙적으로 조용하고 움직임이 작은 게임에서 서서히 움직임이 큰 게임, 격한 게임으로 이행할 수 있는 게임 배분을 한다. ② 정-동-정의 물결을 만든다. 조용한 게임만을 길게 계속하거나, 격한 움직임의 게임의 연속은 참가자의 흥미를 잃게 하고 피로를 준다. 반대로, 정·동·정·동의 연속적 반복도 좋 지 않으며, 될 수 있으면 물결의 폭을 크게 잡는 편이 좋다. ③ 적은 인원에서 많은 인원으로 대형의 이행이나 분위기 만들기에 관계되고, 일반적으로는 적은 인원이 할 수 있는 게임(1인·2인 등)에서, 많은 사람이 해야 하는 게임으로 이행하는 배분이 좋다. ④ 승패의 구분을 중요하게 많은 게임에서는 승패를 정한다. 그 중에서도 ㄱ)득점제 게임 ㄴ)릴레이 형식의 게임, ㄷ)시간제 게임, ㄹ)무제한 게임 등으로 나누어진다. 앞의 3가 지에 대해서는 대상특성, 인원수에 따라 미리 그 게임의 소요 시간 예상에 따라 팀 수를 고려해야만 한다. ⑤ 싫증나기 전에 매듭을 짓는다. 특히, 무제한 할 수 있는 게임에서는 참가자의 안색, 피로, 분위기 등을 충 분히 관찰하여 싫증을 내거나 피곤해지기 직전에 끝내기에 좋은 타이밍이라 고 할 수 있다. 8) 흥이 깨진 것의 해소법 지도를 하고 있어도 무드를 타지 않는 사람이 있거나, 어쩐지 흥이 깨진 듯한 느낌일 때가 있다. 초조해 해도 점점 침체되는 일도 있다. 어딘가 원인 이 있음은 확실하다. 그 원인을 바르게 포착하여 그 대책을 짧은 시간 안에 세워야 한다. 다음의 체크 항목을 잘 염두해 두자. ① 지도자 자신은? 우선 지도자 자신의 지도 태도, 지도 방법에 문제가 없는가를 체크해 본 다. 그룹게임의 경우는 지도 방법도 그렇지만 지도 태도에 잘못이 있는 경우 가 많다. 심신의 컨디션 상태, 너무 자기 중심이 아닌지, 적극적으로 하고 있 는지 등을 생각하면 좋다. 뭔가를 발견하면 곧 개선할 수 있는 방법도 익혀 둘 필요가 있다. ② 회장(會場)의 컨디션은? 너무 어둡고, 너무 덥고, 너무 춥고, 너무 넓고, 너무 좁고 그밖에 주위가 산만한 상황에서 좀처럼 분위기가 무르익지 못한다. 그와 같은 경우는 게임 내용의 변경, 참가자가 집중 할 수 있는 위치와 방향을 바꾸거나, 참가자에 게 원기를 북돋워 주는 일 등을 생각하면 좋다. ③ 참가자 자신은? 참가자 중에 의존심이 강하거나, 대항 의식이 있거나, 무관심, 그룹 활동에 익숙지 않은 등의 사람이 있을 때는 전체가 저조해진다. 이 경우는 적극적으 로 그 사람 옆에 가서 말을 걸고 건드리는 등의 방법으로 자신의 페이스로 끌어들인다. 그리고, 참가자로부터도 인정받게 하는 방법(게임으로 할 수 있 다)을 실천하는 것이 효과적이다. |
